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Glossaire IA

Le dictionnaire complet de l'Intelligence Artificielle

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Politique de Décision

Stratégie ou mapping qui définit l'action à entreprendre dans chaque état possible, représentant le comportement de l'agent dans un processus d'apprentissage par renforcement.

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Problème de Bandit Manchot

Problème d'optimisation séquentielle où un agent doit choisir parmi plusieurs options avec des récompenses inconnues pour maximiser la récompense cumulée sur le temps.

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Récompense Cumulée

Somme des récompenses futures escomptées que l'agent cherche à maximiser, souvent calculée avec un facteur d'escompte pour donner moins de poids aux récompenses lointaines.

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Algorithme SARSA

Algorithme d'apprentissage par renforcement en-politique qui met à jour les valeurs Q basées sur la séquence State-Action-Reward-State-Action, contrairement au Q-learning.

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Deep Q-Network

Architecture de réseau neuronal profond utilisée pour approximer la fonction Q dans des espaces d'états complexes, combinant apprentissage profond et Q-learning.

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Apprentissage par Renforcement Profond

Approche intégrant les réseaux de neurones profonds dans l'apprentissage par renforcement pour traiter des espaces d'états ou d'actions de haute dimension.

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Politique Epsilon-Greedy

Stratégie de sélection d'action où avec probabilité ε l'agent explore (choisit une action aléatoire) et avec probabilité 1-ε il exploite (choisit la meilleure action connue).

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Optimisation de Politique

Classe de méthodes en apprentissage par renforcement qui optimisent directement la politique sans passer par une fonction de valeur, utilisant souvent des techniques de gradient de politique.

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Algorithme de Gradient de Politique

Méthode d'optimisation qui ajuste directement les paramètres de la politique en suivant le gradient de la récompense attendue par rapport à ces paramètres.

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Apprentissage par Renforcement Multi-Agents

Extension de l'apprentissage par renforcement où plusieurs agents apprennent simultanément, souvent en compétition ou coopération, dans un environnement partagé.

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Mémoire de Reprise d'Expérience

Structure de données stockant les transitions (état, action, récompense, prochain état) pour rééchantillonnage pendant l'entraînement, améliorant l'efficacité d'utilisation des données.

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Algorithme Actor-Critic

Architecture combinant un acteur qui sélectionne les actions selon une politique et un critique qui évalue ces actions, permettant un apprentissage plus stable et efficace.

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